Aracely Rivera Carazo es maestra de inglés en la ciudad de Somoto, ubicada el corredor seco de Nicaragua. Al ver el entusiasmo de los estudiantes con la robótica educativa en su escuela, ideó una metodología innovadora para la enseñanza del inglés. La llamó “On the wheels” (“Sobre ruedas”).
Construyó una maqueta, creó códigos QR y programó un robot prime para que cruce un laberinto. El robot se detiene en los códigos QR ubicados estratégicamente durante todo el laberinto y al escanearlo los estudiantes encuentran una lección. Las lecciones desarrollan cuatro habilidades del inglés: speaking, writing, reading y listening. “The robot is going to continue”, se le escucha decir mientras está en la clase. Los estudiantes escuchan atentos. La maestra explica que antes no usaban la tecnología y había poca participación de los estudiantes. “Ahora todos quieren participar”, dice.
Diagnóstico sobre competencias digitales: los resultados
Su experiencia es una de las que retoma el Diagnóstico sobre competencias digitales y habilidades blandas de estudiantes en educación primaria, que realizamos conjuntamente con la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (UNAN-Managua) y el Ministerio de Educación de Nicaragua. Sus resultados fueron presentados en agosto de 2025 en el Congreso de Robótica de la UNAN-Managua ante un auditorio compuesto por 380 estudiantes.
El estudio se realiza dentro del Programa de Innovación Educativa, que desde 2019 promueve la práctica de la robótica educativa en Nicaragua junto con el Ministerio de Educación.
Gracias a los proyectos que hemos implementado desde 2019, 236 docentes han actualizado sus conocimientos en el dominio de tecnologías y herramientas pedagógicas y un total de 46 centros educativos ha recibido equipamiento para el uso de software y robótica educativa. En la actualidad 750 estudiantes participan activamente en clubes de robótica comunitarios.
El objetivo fue caracterizar las competencias digitales y habilidades blandas desarrolladas por los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje y también por docentes desde su práctica pedagógica. Se realizó en 13 centros educativos rurales, semirurales y urbanos del subsistema de primaria de los departamentos de Madriz, Matagalpa y RACCN, con una muestra de 669 estudiantes (324 hombres y 345 mujeres).
"Algunos docentes que demuestran mayor apropiación de cuáles son las competencias digitales reconocen que estos recursos y herramientas permiten desarrollar en sus estudiantes la curiosidad investigativa, la creatividad, la organización en equipos colaborativos, y el entretenimiento y diversión que trae consigo la robótica. Identifican competencias relacionadas con el manejo de aplicaciones en las asignaturas de matemática, lengua y literatura, ciencias naturales, geografía, apps para la programación por bloque como Scratch y Spike Prime", revela el estudio.
El diagnóstico concluye también que la implementación de estrategias didácticas con el uso de la tecnología resulta atractiva para el alumnado, porque favorece un rol más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje: "estos recursos son utilizados en diferentes materias: en ejercicios prácticos orientados a la realización de operaciones básicas y secuencia numérica; en la promoción de la lectura y formación de palabras y oraciones para la construcción gramática y el desarrollo de vocabulario; en ejercicios prácticos para el aprendizaje del idioma inglés y en ajedrez, entre otros", indica el estudio.
La robótica es un recurso didáctico que se está utilizando en las escuelas a través de los clubes de robótica conformados en su mayoría por grupos mixtos, favoreciendo el liderazgo de niños y niñas.
Impacto del proyecto en el alumnado
Un 44,7% de estudiantes asegura tener la capacidad y oportunidad de programar "siempre para lograr el desplazamiento de un prototipo de robot, lo que se constituye en una competencia digital indicativa de un buen desarrollo y concentración de otras competencias como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico para poder lograr el reto asignado".
Un hallazgo importante es que el alumnado rural muestran un ligero mayor entusiasmo por aprender usando aplicaciones (61,54%) en comparación el urbano (58,40%).
Entre las principales competencias digitales identificadas en estudiantes destacan el uso de apps para la programación por bloque como Scratch y Spike Prime; la capacidad de programar para lograr el desplazamiento de un prototipo de robot; el uso de apps a través de juegos interactivos aplicados en el aprendizaje de diferentes disciplinas; la creación de videos, presentaciones o dibujos digitales; la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico para lograr el reto asignado.
"En relación con la competencia de programación, destaca siempre el entorno rural (40,4%) respecto del urbano (21%), reforzando la significatividad de este hallazgo en el cruce entre competencias y procedencia territorial", resalta el diagnóstico.
En cuanto a los grupos etarios, las y los preadolescentes reconocen tener mayor familiarización con las apps respecto de niños y niñas (69% frente a 61%), pero al momento de crear contenidos, las y los niños expresan mayor entusiasmo y apropiación que los y las preadolescentes (38% frente a 27%).
Tanto las niñas como los niños manifiestan el interés por aprender tecnología (72% niños y 73% niñas), siendo así que la mayoría consideran que las niñas son iguales de capaces que los niños para hacer uso de la tecnología (39% niños y 35% niñas), como es el caso de la aplicación de estas herramientas para hacer videos, dibujos o presentaciones. Sin embargo, en cuanto a la seguridad digital destacan más las niñas respecto de los niños (71% niñas y 68% niños).
Finalmente, en relación con el grado escolar, los niños procedentes de los grados más altos (quinto grado/82%), muestran un mayor interés por la tecnología. Respecto al uso de las apps, los grados intermedios (cuarto grado 70%) destacan más. En cambio, en la creación de contenido digital destacan más los grados más altos (sexto grado 75%).
Importancia de las habilidades socioemocionales
Los resultados ponen en evidencia que el alumnado ha desarrollado la comunicación asertiva, la solidaridad y la empatía. El 66% siempre considera los sentimientos de sus compañeros, el 53% siempre ayuda a otros cuando enfrentan dificultades y el trabajo colaborativo entre pares, el 69% disfruta trabajar en grupo y escuchar ideas de otros. El 61% hace preguntas o busca información cuando tiene dudas, 52% busca múltiples soluciones a los problemas y 57% se esfuerza por no rendirse ante situaciones difíciles.
Para Ayuda en Acción los resultados de este estudio confirman los beneficios de llevar las nuevas tecnologías a zonas rurales del país. El diagnóstico es también un esfuerzo de generar evidencias conjuntamente con la academia.
*(Artículo escrito por Carla M. Córdoba, responsable de comunicación de Ayuda en Acción en Nicaragua)
